Light Alloy способен работать как с системными, так и со встроенными кодеками. Настраивается это в Настройках \ Кодеках (в расширенном режиме) путём установки или снятия галок на соответствующих позициях.
Есть несколько способов ставить и снимать галки:
Отмеченные позиции свидетельствуют, что для указанных элементов будут использоваться встроенные кодеки.
Существует два режима работы на внутренних кодеках:
По умолчанию проигрыватель работает в первом режиме: он использует встроенные кодеки, но дополнительно подгружает недостающие или особо настырные внешние фильтры (например, соответственно настроенный FFDShow Video Codec). Это позволяет обеспечивать воспроизведение файла любой ценой, а также комбинировать удобное управление дорожками видеофайлов с расширенной их обработкой внешними промежуточными фильтрами (например, FFDShow Video Codec может учавствовать в повышении плавности видео).
Если Вы желаете использовать исключительно встроенные кодеки, Вам нужно в Настройках \ Кодеках установить галку «Игнорировать системные кодеки». Тогда проигрыватель не будет использовать системные кодеки ни при каких обстоятельствах. Это повысит скорость открытия файлов.
Однако, необходимо отметить, что встроенные кодеки могут воспроизвести не всё. В частности, они не могут воспроизводить такие типы файлов: .wmv, .wma (windows media), иногда возникают проблемы с воспроизведением .avi. Учтите это, если после «Игнорирования системных кодеков» у вас что-то не открывается.
Light Alloy позволяет очень гибко определять, где именно использовать системные кодеки. Использование системных кодеков целесообразно, если с внутренними есть проблемы или если системные более привычны.
Обратите внимание: Использование внешних сплиттеров может привести к невозможности переключения звуковых дорожек или субтитров средствами Light Alloy!
Это окно отображает все фильтры, которые используются для воспроизведения текущего файла.
Слева отображается некоторая служебная информация о фильтре, выделенном мышкой.
Справа наглядно и красиво в виде соединенных плиток, собственно, и отображено дерево фильтров.
Зеленая плитка — это сплиттер. Он вычленяет из файла отдельные дорожки и передает их кодекам (декодерам).
Голубые плитки — это кодеки (декодеры). Они «распаковывают» дорожки для последующего вывода на экран или для обработки фильтрами.
Фиолетовые плитки — это дополнительные фильтры, которые применяют к дорожкам разнообразные эффекты. Например, к звуку применяется микширование каналов (наподобие 5.1 -> 2.0), к видео — яркость/контрастность, к субтитрам — окантовка, тень.
Красные плитки — это устройства вывода. То, что на них подается и выводится на колонки и дисплей.
Цвета плиток весьма условны. Так кодек (декодер) может изображаться белой, а дополнительный фильтр — голубой плиткой.
Большая часть плиток в левом верхнем углу имеет эмблему лупы. Это значит, что двойной щелчок по плитке откроет окно с настройками или статистикой фильтра.
Помимо дерева фильтров информацию работе фильтров можно получить в виде особых OSD-сообщений, используя клавиши «Q» и «Ctrl + Q».
«Q» показывает / скрывает краткую информацию по типу и обработке видеопотока и текущего аудиопотока.
«Ctrl + Q» показывает / скрывает статистику визуализатора.
Статистика работает на таких визуализаторах:
Наполнение статистики варьируется от визуализатора. Наиболее полная — на EVR CA.
Frame rate — измеренная частота кадров видео, при этом отображаются значения, измеренные двумя методами — статистическим (слева) и на основании считывания данных из Pin декодера (справа). Для контента ДВД, визуализаторов EVR CA и EVR Sync используются свои методы.
Settings — показывает используемые опции рендеринга.
Formats — указываются форматы поверхностей, используемые при рендеринге выводимого изображения.
Refresh rate — определенная из функций VSync частота обновления экрана монитора.
Sync offset — отображается минимальное, максимальное, стандартное расхождение и усредненное время сдвига, вызванное VSync как противоположность постоянному таймеру\генератору времени кадров.
Jitter — отображается минимальное, максимальное, стандартное расхождение ошибки таймирования в виде цифровых сигнальных циклов, используемых в цепочке рендеринга.
Subtitles — информация, связанная с отображением субтитров поверх видео.
VBlank Wait — временная разница между последней линией одного кадра и началом первой линии следующего кадра.
Present Wait — текущее, минимальное и максимальное время ожидания после окончания обработки кадра и собственно его представления.
Paint Time — текущее, минимальное и максимальное время на
постановку в очередь всех команд для завершения рендеринга кадра в
очереди кадров, перед представлением этого кадра.
Raster Status — текущее, минимальное и максимальное время ожидания окончания кадра.
Buffering — показывает число сэмплов в буфере, ожидаемых к отображению, и число в данный момент отображаемых сэмплов.
Video size — показывает размер кадра воспроизводимого видео и соотношение сторон экрана (Aspect Ratio).
DXVA — показывает поколение (DXVA1 \ DXVA2) задействованной аппаратной акселерации и используемый аппаратный декодер.
Render device — показывает устройство рендеринга, т.е. марку вашего видеоадаптера.
DirectX SDK — показывает номер DirectX SDK, использованный при компиляции Light Alloy.
Decoder — название используемого декодера видео.
Mixer format — формат поверхности, посылаемый к\от микшера.
Графики — это джиттер-кривые (jitter curve), показывающие временной интервал между моментами, когда кадр ожидается к отображению, и когда реально отображается на экране. Самая длинная ось, которую зависимость пересекает, служит нулем отсчета, маленькие короткие — 10 мс, а более длинные — 40 мс. Если кривая находится выше этой длинной оси, то синхронизация в порядке. По нему хорошо ориентироваться на плавность (smoothless) вывода картинки, дрожание — достаточно, хотя бы в ОС Windows XP, сравнить графики в оконном режиме и в Direct3D режиме (как в играх).